LATAR BELAKANG
Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User yang menjadi patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam hakikatnya, setiap kegiatan yang dilakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi berkesinambungan dan menjadi hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan komputer.
Penerapan ilmu komputerisasi terutama dalam bidang Interaksi Manusia dan Komputer sangat kuat kaitannya. Begitu juga dalam penerapan ilmu yang terbagi-bagi baik berupa interaksi langsung oleh komputer dan user serta system yang berjalan di dalamnya.
Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana dalam model ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam interaksi manusia dan juga computer dalam segi perancangan tampilan. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut akan diuraikan dalam makalah ini.
BATASAN MASALAH
Dalam kegunaannya, makalah ini memiliki batasan agar dapat dijadikan sebagai acuan dalam penerapan makalah, yaitu :
TUJUAN MAKALAH
Makalah ini memiliki tujuan dalam pembuatannya, yaitu :
MANFAAT MAKALAH
Adapun manfaat makalah yang saya tujukan, yaitu :
1. Manfaat bagi penulis
Pembelajaran yang diterima dapat ditinjau dan dimengerti oleh mahasiswa yang mendapat tugas ini. Selain itu, mahasiswa dapat menambah referensi pengetahuan mengenai Model Pengguna
2. Manfaat bagi Pembaca
Secara tidak langsung pembaca diberikan pengetahuan umum dan juga diberikan contoh mengenai jenis-jenis Model Pengguna.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Interaksi Manusia dan Komputer
Pada hakikatnya, interaksi manusia dan komputer menjadi tinjauan tersendiri dalam ilmu penerapannya. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan hubungan antara Manusia itu sendiri dengna komputer dimana hal tersebut memiliki tujuan dengan perantara yaitu adanya interface.
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Perancangan sebuah interface menjadi sesuatu yang sangat penting dalam pembangunan sistem, karena interface inilah yang menjadi garda terdepan dari sebuah sistem yang berhubungan langsung dengan user atau pengguna. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Sebuah aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori, yaitu aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna khusus (special purpose software) dan aplikasi untuk keperluan orang banyak dengan pengguna banyak orang (general purpose software), sehingga dalam perancangan antar muka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
2. Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di aplikasikan dalam system tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti untuk mengimplementasikan model tersebut. Piranti inilah yang biasa disebut dengan bahasa perintah. Komponen ketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan sebagai kemampuan dari suatu program untuk menjalankan program itu sendiri.
Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen ke empat adalah penampilan informasi. Komponen ini yang akan menunjukkan status informasi sebagai tindakan atas perintah yang diberikan oleh user.
a. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman antar pengguna dan juga komputer, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan dari data maupun hal yang bersangkutan dengan model kognitif. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.
Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
1. GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c. Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan
d. Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.
GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek .
2. CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.
Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
a. User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli
b. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.
Masalah yang ada pada CCT adalah :
a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran
b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran
c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
Gambaran CCT : ........
b. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
Model ini terbagi atas :
1. Backus-Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi :
a. Terminal
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE
b. Non Terminal
Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse
2. Task-Action Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari.
c. Model Fisik Peralatan
Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan.
Keystroke Level Model (KLM):
a. Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
b. KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
c. KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
d. Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental dan operator respons
• K keystroking
• B menekan tombol mouse
• P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
• H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
• D menggambar garis dengan mouse
• M persiapan mental untuk tindakan fisik
• R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh: Mengedit karakter tunggal yang salah
1. Memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan kursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus karakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Contoh:
Perhitungan waktu untuk mengerjakan suatu tugas dengan alternatif perbandingan:
Diasumsikan bahwa tangan kita telah ada pada mouse, maka akan didapat waktu empiris seperti tabel di bawah ini:
Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa waktu eksekusi dengan CTRL-W (keyboard) lebih cepat 1,72 detik dibanding dengan menggunakan mouse.
Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan ekuivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut
d. Model Ruang Permasalahan
Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenai kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan masalah. Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.
Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya:
1. Pencarian Buta (Blind Search)
Pencarian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. Breadth-first search (pencarian melebar pertama)
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1. Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya
b. Depth-first search (Pencarian mendalam pertama)
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke node se-level
2. Pencarian Heuristik
Suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan panduan situasi dasar, seperti:
a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahan atau data yang tersedia bersifat ambigu
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya
Heuristik hanyalah panduan informasi untuk menebak langkah berikut yang harus diambil guna menyelesaikan permasalahan.
3. Perilaku Rasional
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang memiliki pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungan.
Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.
Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan (goal formulation)
b. Pemilihan operasi (operation selection)
c. Aplikasi operasi (operation application)
d. Pencapaian tujuan (goal completion)
Kelebihan dari model ini adalah rekursifnya. Aktivitas pada proses manapun hanya akan dijalankan bila pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.
e. Interaksi Berbasis Tampilan
Interaksi ini telah banyak di pasaran seperti telepon seluler yang sudah memiliki pengindera bau untuk mendeteksi lingkungannya, menjalankan komputer, membuka pintu dan sebagainya dengan menggunakan suara.
Masalah yang terjadi adalah kesalahan dalam pengenalan pola sehingga banyak mengakibatkan false positive dan false negative pada suatu sistem tetapi bisa diatasi dengan menggunakan back-up sistem.
Deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun. Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat sistem ini nantinya akan diimplementasikan.
Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi pengguna, beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output sistem (contoh, BNF dengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada masalah. Masalah yang timbul karena setiap manusia memiliki persepsi yang berbeda terhadap segala sesuatu.
Interaksi berbasis tampilan pada saat sekarang ini telah banyak terdapat di pasaran, seperti telepon seluler yang sudah memiliki indera bau, yang berfungsi untuk mendeteksi bau di lingkungannya. Menjalankan komputer, membuka pintu, dan lain sebagainya dengan menggunakan voice recognition.
3. Architectural Design
Aktifitas ini memfoluskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau membuat dari yang baru.
Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.
4. Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang memungkinkan pengembangan komponen secara terpisah untuk kemudian diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang lebih detail.
Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditujukan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsikan detailnya.
5. Coding dan Unit Testing
Hasil dari detailed desaign harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji unuk memverifikasi apakah berjalan benar sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal.
6. Integration dan Testing
Setelah komponen-komponen diimplementasikan dan diuji secara individual, maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer.
7. Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan atau error yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada siklus hidup.
PENUTUP
Kesimpulan
• Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan tampilan sitem yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di aplikasikan dalam suatu system.
• Model pengguna terdiri atas Model Kognitif, Model Linguistik, Model Fisik Peralatan, Model Ruang Permasalahan dan Model Interaksi Berbasis Tampilan.
• Tujuan dari Model Pengguna adalah antara lain menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface dari system.
Saran
• Dalam penulisan makalah sendiri hendaknya menampilkan lebih banyak acuan agar para pembaca mendapatkan informasi yang luas
• Makalah ditujukan bagi pembaca sebagai sumber referensi alternatif sehingga diharapkan kedepannya pembaca dapat mencari referensi lainnya agar lebih lengkap.
• Pembaca hendaknya mencari referensi lainnya untuk model pengguna sehingga didapatkan pengetahuan yang seluas-luasnya.
DAFTAR PUSTAKA
• blog.elearning.unesa.ac.id/pdf-archive/model-pengguna.pdf
• http://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/
• http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1355
• imkitupenting.net46.net/projekt-walhi-apt.html
• http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/model-pengguna-pemodelan-user.html
Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User yang menjadi patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam hakikatnya, setiap kegiatan yang dilakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi berkesinambungan dan menjadi hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan komputer.
Penerapan ilmu komputerisasi terutama dalam bidang Interaksi Manusia dan Komputer sangat kuat kaitannya. Begitu juga dalam penerapan ilmu yang terbagi-bagi baik berupa interaksi langsung oleh komputer dan user serta system yang berjalan di dalamnya.
Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana dalam model ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam interaksi manusia dan juga computer dalam segi perancangan tampilan. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut akan diuraikan dalam makalah ini.
BATASAN MASALAH
Dalam kegunaannya, makalah ini memiliki batasan agar dapat dijadikan sebagai acuan dalam penerapan makalah, yaitu :
- Apakah itu Model Pengguna?
- Apa saja jenis Model Pengguna?
TUJUAN MAKALAH
Makalah ini memiliki tujuan dalam pembuatannya, yaitu :
- Mengetahui apa itu Model Pengguna
- Mengetahui jenis-jenis dari model pengguna
MANFAAT MAKALAH
Adapun manfaat makalah yang saya tujukan, yaitu :
1. Manfaat bagi penulis
Pembelajaran yang diterima dapat ditinjau dan dimengerti oleh mahasiswa yang mendapat tugas ini. Selain itu, mahasiswa dapat menambah referensi pengetahuan mengenai Model Pengguna
2. Manfaat bagi Pembaca
Secara tidak langsung pembaca diberikan pengetahuan umum dan juga diberikan contoh mengenai jenis-jenis Model Pengguna.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Interaksi Manusia dan Komputer
Pada hakikatnya, interaksi manusia dan komputer menjadi tinjauan tersendiri dalam ilmu penerapannya. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan hubungan antara Manusia itu sendiri dengna komputer dimana hal tersebut memiliki tujuan dengan perantara yaitu adanya interface.
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Perancangan sebuah interface menjadi sesuatu yang sangat penting dalam pembangunan sistem, karena interface inilah yang menjadi garda terdepan dari sebuah sistem yang berhubungan langsung dengan user atau pengguna. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Sebuah aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori, yaitu aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna khusus (special purpose software) dan aplikasi untuk keperluan orang banyak dengan pengguna banyak orang (general purpose software), sehingga dalam perancangan antar muka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
2. Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di aplikasikan dalam system tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti untuk mengimplementasikan model tersebut. Piranti inilah yang biasa disebut dengan bahasa perintah. Komponen ketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan sebagai kemampuan dari suatu program untuk menjalankan program itu sendiri.
Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen ke empat adalah penampilan informasi. Komponen ini yang akan menunjukkan status informasi sebagai tindakan atas perintah yang diberikan oleh user.
a. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman antar pengguna dan juga komputer, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan dari data maupun hal yang bersangkutan dengan model kognitif. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.
Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
1. GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c. Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan
d. Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.
GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek .
2. CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.
Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
a. User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli
b. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.
Masalah yang ada pada CCT adalah :
a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran
b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran
c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
Gambaran CCT : ........
b. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
Model ini terbagi atas :
1. Backus-Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi :
a. Terminal
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE
b. Non Terminal
Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse
2. Task-Action Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari.
c. Model Fisik Peralatan
Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan.
Keystroke Level Model (KLM):
a. Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
- Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas
- Eksekusi tugas menggunakan fasilitas sistem
b. KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
c. KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
d. Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental dan operator respons
• K keystroking
• B menekan tombol mouse
• P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
• H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
• D menggambar garis dengan mouse
• M persiapan mental untuk tindakan fisik
• R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh: Mengedit karakter tunggal yang salah
1. Memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan kursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus karakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Contoh:
Perhitungan waktu untuk mengerjakan suatu tugas dengan alternatif perbandingan:
Diasumsikan bahwa tangan kita telah ada pada mouse, maka akan didapat waktu empiris seperti tabel di bawah ini:
Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa waktu eksekusi dengan CTRL-W (keyboard) lebih cepat 1,72 detik dibanding dengan menggunakan mouse.
Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan ekuivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut
d. Model Ruang Permasalahan
Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenai kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan masalah. Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.
Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya:
1. Pencarian Buta (Blind Search)
Pencarian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. Breadth-first search (pencarian melebar pertama)
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1. Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya
b. Depth-first search (Pencarian mendalam pertama)
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke node se-level
2. Pencarian Heuristik
Suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan panduan situasi dasar, seperti:
a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahan atau data yang tersedia bersifat ambigu
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya
Heuristik hanyalah panduan informasi untuk menebak langkah berikut yang harus diambil guna menyelesaikan permasalahan.
3. Perilaku Rasional
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang memiliki pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungan.
Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.
Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan (goal formulation)
b. Pemilihan operasi (operation selection)
c. Aplikasi operasi (operation application)
d. Pencapaian tujuan (goal completion)
Kelebihan dari model ini adalah rekursifnya. Aktivitas pada proses manapun hanya akan dijalankan bila pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.
e. Interaksi Berbasis Tampilan
Interaksi ini telah banyak di pasaran seperti telepon seluler yang sudah memiliki pengindera bau untuk mendeteksi lingkungannya, menjalankan komputer, membuka pintu dan sebagainya dengan menggunakan suara.
Masalah yang terjadi adalah kesalahan dalam pengenalan pola sehingga banyak mengakibatkan false positive dan false negative pada suatu sistem tetapi bisa diatasi dengan menggunakan back-up sistem.
Deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun. Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat sistem ini nantinya akan diimplementasikan.
Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi pengguna, beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output sistem (contoh, BNF dengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada masalah. Masalah yang timbul karena setiap manusia memiliki persepsi yang berbeda terhadap segala sesuatu.
Interaksi berbasis tampilan pada saat sekarang ini telah banyak terdapat di pasaran, seperti telepon seluler yang sudah memiliki indera bau, yang berfungsi untuk mendeteksi bau di lingkungannya. Menjalankan komputer, membuka pintu, dan lain sebagainya dengan menggunakan voice recognition.
3. Architectural Design
Aktifitas ini memfoluskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau membuat dari yang baru.
Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.
4. Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang memungkinkan pengembangan komponen secara terpisah untuk kemudian diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang lebih detail.
Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditujukan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsikan detailnya.
5. Coding dan Unit Testing
Hasil dari detailed desaign harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji unuk memverifikasi apakah berjalan benar sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal.
6. Integration dan Testing
Setelah komponen-komponen diimplementasikan dan diuji secara individual, maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer.
7. Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan atau error yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada siklus hidup.
PENUTUP
Kesimpulan
• Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan tampilan sitem yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di aplikasikan dalam suatu system.
• Model pengguna terdiri atas Model Kognitif, Model Linguistik, Model Fisik Peralatan, Model Ruang Permasalahan dan Model Interaksi Berbasis Tampilan.
• Tujuan dari Model Pengguna adalah antara lain menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface dari system.
Saran
• Dalam penulisan makalah sendiri hendaknya menampilkan lebih banyak acuan agar para pembaca mendapatkan informasi yang luas
• Makalah ditujukan bagi pembaca sebagai sumber referensi alternatif sehingga diharapkan kedepannya pembaca dapat mencari referensi lainnya agar lebih lengkap.
• Pembaca hendaknya mencari referensi lainnya untuk model pengguna sehingga didapatkan pengetahuan yang seluas-luasnya.
DAFTAR PUSTAKA
• blog.elearning.unesa.ac.id/pdf-archive/model-pengguna.pdf
• http://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/
• http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1355
• imkitupenting.net46.net/projekt-walhi-apt.html
• http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/model-pengguna-pemodelan-user.html
